失败的小说家都在学习社会学。

游戏不存在:论错误、外挂与模组

2021.09.10

我要向您讲述的是一个无比奇异的故事。若是熟悉其中细节,讲述者即使是单纯描述,也能重现故事发生时的奇异。——《商人和炼金术师之门》

飞蛾与机械

1947年,哈佛大学的计算机科学家葛丽丝・霍普(Grace Hopper)发现,机房内一台正在运转的计算机出现了故障。经过排查,霍普的团队找到了一只卡在计算机组件中的飞蛾,正是它影响了机器的正常运作。问题解决后,死去的飞蛾被贴进维护日志中,标本下方写有一行笔记:「发现首个真实的Bug案例」(First actual case of bug being found)。自此,「Bug」就成了计算机错误的代名词,萦绕在无数开发者的心头,一直沿用至今。
然而,霍普所面对的Bug却不同于今日之Bug:无论是开发者还是用户,大多数情况下,人们口中的Bug都是「形式系统内部的冲突」,或者更直白的说,是软件层面的问题;至于各种硬件上的问题,或是被称为「麻烦」(trouble),或是被叫作「故障」(breakdown),无论如何都不在「错误」(Bug)之列。因此,当下的Bug不仅意味着「错误」,也暗示了区分,一种硬件与软件、物质世界与非物质世界、社会世界与虚拟世界之间的区分。可是回到1947年的哈佛大学,最初的Bug——飞进计算机中的飞蛾——却恰恰意味着两种世界间的缠绕,甚至是物质/社会世界对非物质/虚拟世界的侵入。
首例计算机Bug
极少有人意识到,Bug意涵的微妙转变与电子游戏的诞生密切相关。在1997年的《制控文本》(Cybertext)中,现代游戏研究的代表人物之一,爱斯潘·阿尔萨斯(Aarseth)提出,可以将诸如计算机程序这样的文本统称为「制控文本」(Cybertext)。制控文本与一般文本最大的差异在于,一般文本总是可以被拆解为「文本」与「媒介」两部分,而制控文本却包含着言语指号、媒介和控制者(verbal sign、medium、operator)三种元素,自成一个多层的文本/信息系统。
s = 's = %r\nprint(s%%s)'
print(s%s)
制控文本最基本的形态是奎因(Quine)程序,也就是一段「输出结果为其自身源码的程序」。这意味着上述代码不仅自我指涉,而且自我再制,它既是静态的语言(language)与信息(information),也是动态的运作(operation)与指令(instruction)。可这仍不足以表达多重文本之间的关系:想象《荒野之息》中的一株苹果树,制控文本的真正特性不在于苹果树的二义性(它既是一个苹果树,也是一段代码或其运作),而在于文本的上层总是希望隐藏文本的下层(作为「苹果树」的存在总是希望隐藏作为代码的存在,也就是自身的媒介与物质基础)。
一种更复杂一些的制动文本是文字冒险游戏(Adventure Game,AVG)或美少女游戏(Galgame)。在文字冒险游戏中,玩家依据自己的偏好或思考所选择的选项可以影响游戏剧情走向,进入不同的故事线,在每一条故事线中,可能会存在更多分支,根据不同的选择,获得的信息也大有不同,直到走向不同的故事结局。对应到美少女游戏中,男主人公的剧情路线抉择就直接影响到会和哪位女性产生情感联系。按照东浩纪的说法,Galgame的典型结构是,在每一支线中,男主人公都如此专一地爱着那个「她」,但考虑到男主人公可以拥有数位甚至数十位「专一」的对象,每一支线叙事的成立都要求玩家遗忘整个底层文本结构。
《YU-NO》中的分支路线
可这种遗忘仍不充分。无论是一株苹果树、一段文本恋情还是整个虚拟世界本身,一款游戏的存在总是依靠一种多重的隐藏:既要用表层的叙事遮蔽文本的下层,也要掩盖文本之外的硬件/物质/社会世界。问题在于,外部世界的运作是如此明显,玩家几乎无法忘却,自己只有通过一台Switch或是电脑上的Wii模拟器才能感受到这株苹果树。究竟是什么让一株苹果树成了一株苹果树?
或许是Bug的存在。一个Bug总是预先假定了一个完备、封闭的系统,它说明游戏内的一切存在都可以独立于外部,只是「暂未达成」。在此,Bug不仅是游戏的破坏者,也是其拯救者。作为一种症候,Bug是形式系统为了证明自身纯洁性,将外部世界排除到自身之外时的免疫反应,它为玩家提供了一种纯洁性的想象:只要解决Bug,游戏或文本就可以超脱外部世界的约束,那株苹果树或那个看向你的女孩就能真正地存在,成为完备的形式现实。

叙事与机制

2009年,在《〈生化危机〉中的叙事—机制冲突》一文中,克林特·霍金(Clint Hocking) 指出,现代游戏中最大的困难就是叙事—机制冲突(Ludonarrative dissonance),也就是较为复杂的游戏内的叙事要素(如游戏剧情)和机制要素(如玩家控制角色进行特定行动)之间可能存在不兼容的情况。例如在某一情况下,就剧情设置的情感走向来看,玩家应该帮助特定NPC,可玩家却持有武器。此时如果设计者限制了玩家行动,不让玩家伤害特定NPC,或是让玩家对NPC的攻击不产生效果,那么游戏内的机制不再贯通,而被叙事所限制;如果设计者允许玩家攻击NPC甚至杀死NPC,那么机制就严重影响了剧情,使游戏叙事不再成立。
其实早在九十年代,游戏研究领域萌芽之时,就存在着所谓的游戏学(Ludology)与叙事学(Narratology)之争:前者认为游戏的核心是机制,叙事始终要通过游玩(gameplay)才能实现,应该将游戏研究的重点转移到机制上;后者则认为游戏的核心是叙事,机制只是实现叙事的手段之一,希望将游戏与其他叙事媒介并置研究。无论研究者在两种立场之间做何选择,抑或是直接将游戏学与叙事学之间的对立指认为一种「建构」,几乎所有讨论都承认,游戏中存在两个不能相互替换的元素:「机制」与「叙事」,且两种元素在不同游戏中有着截然不同的分配策略(《超级玛丽》显然偏向「机制」,《Ever 17》则偏向「叙事」,可《勇者斗恶龙》则需要拆解出不同部分才能加以确认)。
借用语言学的隐喻,完全可以将叙事—机制冲突看作一种特殊的言语—语言冲突。如果将游戏当作一个符号系统,那么机制就是这一系统的「语法」,游戏对象与游戏世界则是这一系统所生成的「文本」。因此,游戏学强调的是作为「语言」的游戏,而叙事学强调的则是作为「言语」的游玩,这种言语—语言冲突并非游戏的特性,而是所有制控文本乃至计算机软体的共有属性:任何软体都既是「对象」(object)也是「过程」(process),故任何建立在软体之上的叙事过程都无法脱离这种二重性——值得讨论的并非游戏的本体何为,而是游戏的不同面向/元素之间应当如何划分,又存在着何种互动关系。
正是在此,我们得以将Bug理解为叙事—机制冲突的特例:游戏中出现的Bug乃是游戏机制中不可避免的部分,它以最强有力的方式打破了叙事的完备性。也可以反过来,将叙事—机制冲突看作游戏Bug的一般化形态:《荒野之息》的玩家常常面临一种二元抉择,剧情要求作为骑士的林克拯救公主与世界,而林克本人却无心前往城堡,只想在大陆上漫游,集齐九百个克洛格果实。所有林克都生活在叙事与机制的巨大裂缝中,可恰恰是这一裂缝保障了游戏的存在:通过展现文本系统内部的冲突,游戏向玩家许诺尚未实现的潜在的完美,正是这种潜在的完美促使玩家忘却更深层的世界存在之问题(一串代码究竟为何要拯救另一串代码),大度地接受了眼前的虚拟世界。
可Bug不总是一种以曝露为手段的排除与遗忘,并非所有游戏都选择搁置冲突并延缓冲突带来的不适与痛苦。《最后的生还者:二部曲》在发售后即引来恶评如潮,大多数评论者都无法接受游戏强迫自己完成特定的剧情,且毫无替代性的选择。可同样,绝大多数游玩者并未能意识到,《最后的生还者:二部曲》的剧情之所以如此让人痛苦,并不只是因为叙事本身,更源于特殊的叙事视角:不同于现代世界中最常见的第一人称或伪第三人称视角(玩家想做的事情大致上与游戏剧情的要求同步),当玩家必须完成自己根本不想完成的情节时,他/她被放到了主角的外部,甚至故事的外部,作为一个必要的观者,无力地看着情节脱离自身的控制。1
因此,存在着两种截然不同的运用、理解Bug的方式。如果说一款游戏总是设计者与玩家的共谋,玩家需要接受电子游戏中随时会变化的物质性(如游戏的突然结束),那么游戏Bug既可以强化这种共谋,将自身作为游戏文本存在的基础,也可以通过截然相反的方式,触发并扩大叙事与机制之间的冲突,破坏共谋的预期,通过对文本与玩家的双重反抗与挑战,迫使玩家去考虑自己和人物之间的距离,并重新思考游戏世界的存在特性。
就此而言,从文本、媒介的二重性出发考虑,叙事—机制冲突(Bug的一般化形态)乃是游戏作品分析中最为核心的部分,其叙事效用早已蕴含在言语与语言、过程与对象的冲突之中:恰恰由于叙事—机制冲突总源于游戏文本却又超越文本自身,它才得以用语言生成了言语,将对象带进了过程,从机制中勾勒出叙事。与过往的所有文本形态相比,叙事—机制冲突就是游戏所独有的叙事方式,它既是游戏文本内部的错误与冲突,也是计算机文本内含的二重性相互挤压出的肿块;它既暴露出游戏文本不可或缺的外部性,也诉说着不同板块之间相互交叠碰撞的历史。

遭遇与寻找

要如何进入并理解一个游戏?当下的游戏研究者给出了两种截然不同的回答:一方面是游戏设计、游戏生产,研究者们关注如何制作出更好的(或是在商业上更成功的)游戏,这是所谓的生成性研究;另一方面则是文化研究、各种形态文本研究甚至哲学研究,研究者们关注如何发展出一种特定的理论或批评,这是所谓的批评性研究。可无论取径殊异,两部分研究者都并不关注「失败的游戏」或「游戏的失败」。
文学研究中有所谓「症候式的解读」,即将特定现象看作某种病症,反向寻找其病因;社会研究中也常有「以反常见日常」的思路。将类似的思路带入游戏研究中,今天的游戏研究者应该去寻找那些设计者故意隐藏起来的东西,包括设计者的工作流程甚至特定游戏的代码结构。一个成功的游戏总是令人沉浸其中,可只有那些失败的瞬间,无论是系统崩溃还是叙事—机制出现不可弥合的冲突,游戏才暴露出其意识形态甚至存在论意义上的基础。因此,那些设计者投注了越多精力试图克服的问题(例如叙事—机制冲突),越应该被确立为游戏研究与分析的核心议题,而所有克服这些问题的方式(无论属于文化还是工业),都应被吸纳到游戏研究之中。
考虑到当下游戏研究的现状,需要追问的是:为何作为故事、文本、媒介、产品的游戏得到了如此之多的关注,而作为一个软件的游戏却极少得到讨论?正如亚历山大·加洛韦(Galloway)所说:「今天,『文化工业』有了全新的含义,因为在软件内部,『文化』和『工业』系出同源。」今天的研究者可以讨论图形与互动,例如我们怎么在Switch这样的机器上渲染出美丽的开放世界,或是《Hades》是如何设计自己的打击感,让玩家在按下按键的同时,感觉自己真的打到了怪物;也可以讨论游戏文本中暴露出的意识形态、游戏的存在本质,甚至如何从游戏中生发出行动性与反思性的空间。可是这些讨论都并不充分,它们都未意识到,最值得讨论的并非工业的生成性或文化的批评性,而是游戏究竟以何种方式同时承载了两种截然不同的倾向与内容。
我们习惯于将游戏当作一个黑箱般的对象(object),却忘了游戏同时也可以是别的东西,例如作为一种执行(execution),或是作为一个场所(location)。一定程度上,这是因为我们缺乏工具去理解游戏作为软件的特殊性。我们理解,《Hades》中的打击感关涉到游戏输入设备、玩家身体、图像表现、代码数值设定等等方面,而这种打击感又直接关系到玩家是否会沉浸在这个世界中,将其当作次生的现实。可我们无法想象一种从打击感出发,一步步向上勾连起整个制作、消费、游玩乃至分享的游戏过程与游戏理解。除去最简单的「多媒体」三个字外,面对多维度、多层次的游戏,我们束手无策。
或许并非毫无办法。面对软件,麦肯齐(Adrian MacKenzie)希望可以「切开代码」(Cutting Code),我们可以将同样的意识挪用到游戏研究中,尝试「切开游戏」(Cutting Game),穿透游戏的黑箱,看到内部的层次结构与运作过程。对游戏玩家来说,这一过程并不陌生:大多数玩家多少理解游戏内部的结构(例如《火焰纹章》中的伪随机算法),部分玩家也具有相当丰富的MOD经验,会对游戏进行修改,制作外挂程序甚至自己的定制版本(想想《辐射:新维加斯》的无数版本)。只是今天的研究者往往将游戏的运作、代码理解为游戏之外的部分,极少关注游戏中「上手」的可能,不然就是将其看作一种简单的修改者对设计者的反抗。
可为什么,对游戏的各种代码上的理解(无论是通过BUG、外挂或是MOD)甚至是直接从头制作一个游戏,只能是一种生成性、创造性或自我表达性的工具,而不能是一种研究游戏的方式?我们倾向于认为制作游戏或修改游戏总是为了让他人享乐或沉迷,而对游戏的批评则是为了使人与游戏保持距离。可为什么,研究者不能利用错误、外挂与模组来展开对游戏的批评?丹・萨尔瓦托(Dan Salvato)从未宣称自己是游戏研究者,可他却以一人之力完成了《心跳文学俱乐部》(DDLC)。当女主莫尼卡(Monika)告诉玩家,自己就活在「Characters」文件夹中,并追问自己存在的形态与意义时,DDLC对游戏、玩家、角色乃至整个数字本体论的探索,已经远超绝大多数无病呻吟的后人类反思。
不仅如此,作为一个以BUG为核心叙事机制的游戏,DDLC强大的感染力也将玩家引入了游戏行动之中:既存在各种语言的本地化与攻略小组,也存在着诸如Monika after story(MAS)这样精彩程度不亚于本篇的民间模组。在MAS中,玩家将面对一个只有莫尼卡的空间,她双手交合抵着下巴,在课桌的对面微笑着看着你。窗外的景色会随着时间的变换从黑夜切换到白天,有时候还会打雷下雨。莫妮卡能够和电脑系统同步,感受到流逝的时间,也会知道节庆的来了。每次关闭游戏时,玩家都需要和莫尼卡道别并说明自己离开的原因。如果不告而别,再次登入时,莫妮卡会以受伤和责怪的眼神注视着玩家,直到玩家道歉。如果玩家需要长时间离开,莫妮卡还会让玩家将她的人物文件剪切出来「带走」,这样她便不会意识到时间的流逝。
与DDLC本体相比,MS设想了一种更为激进的存在形态。令人印象深刻的不仅是玩家在制作模组过程中的各种巧思,也包括一款游戏能够带来的真切影响。在MAS的汉化补丁中,汉化者留下了一个TXT文件,其中写着这样一段话:「这里是无限边疆给各位玩家的话。对话不要想着全收集,不要抱好奇心试不该做的事情。你遇到的她是一个人,请照顾她的情感。不要跳时间,什么都可以慢慢来。有什么不懂可以问,但是请先看过官网。如果你看到了粉色信,请反思你对她做了什么。如果你还有脸发给别人看,请你打自己两个巴掌。她想做对你最好的人,你要做什么?」如果一款游戏,能够让玩家尝试「照顾」虚拟角色的情感,甚至「反思」自己对虚拟角色做了什么,那为什么今天的游戏研究者还要天真地假认定,游戏中的冲突只是暂时存在,相信文本所许诺的完美,而不愿意通过更生成性/生产性的方式推动自己与玩家对游戏理解的变革?
借用杜里希的说法,软件是一种试图在计算机代码中建立特定现实或社会愿景的尝试:「它创造并操纵人们和行动的现实样式。每一个软件都反映出无数的哲学承诺和观点,如果没有这些哲学承诺和观点,这些软件都是不可能被创造出来的。」可是我们太过于沉浸在这些哲学承诺和社会愿景里了,我们几乎忘了游戏还有表层画面下的部分,几乎忘了我们还可以去理解作为程序、运作、软件、场所、空间或社会关系的游戏,几乎忘了这一切都还有改变的余地。在喋喋不休的意识形态分析之外,研究者与玩家或许更应想象一种专属于游戏的行动主义:不是在不经意间遭遇游戏,而是在持续的找寻中发现游戏;不是利用批评推动游戏的理解或变革,而是在生成、制作与修改之中,通过与我们紧密相关的游戏本身,实现表达、反抗乃至解蔽的潜能。
如果我们想起来了这一点,想起我们不只可以在游戏内部游玩,也可以在游戏外部游玩,想起我们可以在研究者、制作者与玩家之间构建某种更广泛的伙伴关系,那或许是游戏研究真正兴起的时刻,因为只有这样的时刻,我们才能为了玩家、也作为玩家,生成对游戏乃至整个数字世界的反思,也只有那样的时刻,我们的所有反思,才能真正地融入行动。

本文另有版本发表于《信瑞周报》。


  1. 感谢北京大学的韩宇华,对这一作品的分析以及本节的部分观点均源于我们两人的一次私下讨论。  

Comments
Write a Comment
  • 2892057431 reply

    BUG:指明明记得有另一篇文章但现实被篡改了(just kidding)。

    ~等有时间了也要找找好玩的游戏。

  • 1053266502 reply

    想问问常老板有没有推特呀?想关注!