失败的小说家都在学习社会学。

现在,在海拉尔 ——《荒野之息》中的后现代主题

2017.12.20

我们是寻找着世界的游戏者,一如我们是寻找着游戏者的世界,有时候我们同时既是世界又是游戏者。 ——詹姆斯·卡斯 :《有限与无限的游戏》

一、世界1

我的过去一片朦胧……——王小波:《万寿寺》

在《荒野之息》中,沉睡了百年才苏醒的林克(Link)不得不面临一个莫迪亚诺式的问题:朦胧。朦胧意味着一定程度上失去了方向与对世界的理解能力:林克能够看到四周奇异纹饰,也能够看到圆形的房间中或隐或现的蓝色光芒,他似乎知道应该朝那个光束走,可是并没有一个准确的信息能够告诉他,那意味着什么,更没有什么能够说明,这个世界究竟有多大,自己又身处何处。
不过好在这种状态并未持续太久:苏醒后的林克很快便获得了一幅地图,上面标志着一个冒险者所需要的一切:世界的大小、定向的方式还有他之所在。在这里,地图同时提供了两种相反的可能:一方面,正是这幅地图使得林克相信,即便此刻的世界仍旧为迷雾笼罩,但只要它存在着界限,便能够被彻底理解,所需要的不过是一些时间2;而另一方面,当林克理解到世界可以被穷尽之时,他的心中又不免升起一丝悲哀与倦怠,仿佛只有当这场旅程永不结束之时,他才能获得不朽。
地图,一种界限的辩证法
总的来说,地图最为形象地呈现出了有关「界限」3的辩证法:我们是如此希望冲破一切界限,创造一个丰富而又多样的,永远存在着惊奇的世界;可同时,我们却又害怕界限消退后那个广袤无垠的世界,它彰显着人的渺小与无能,也暗示着意义的缺乏。在界限内外的徘徊即是一种栖居世界之中的必然,也就不会远离虚拟世界——事实上,任何一个游戏都无法或缺的「机制」,正是界限在游戏之中的投射。
机制决定了我们在游戏中是能够翱翔天际,还是能与动物言语,抑或是不过做一个屏幕内的普通人。机制对于游戏(尤其是开放世界游戏)来说有着决定性的意义,正是机制使得屏幕之中的虚构世界得以被理解,也是它使得玩家获得了安全感与解释上的确定性(「我」不会突然死去,更不会脱离控制)。一个最好的例子便是在打开游戏的那一瞬间,我们是如何突破空间维度的限制,选择相信我们操控的是屏幕中那个几近赤裸的林克,而不是身旁的一只博哥布林(Bokoblin)?正是机制。我们向前一点,又向后一点,在位置的腾挪之中确定我们与林克之间的连接(Link),同时也确定了林克所处的当下(不是别处,更不是现实之中),也确定了我们与林克之间能够相互「理解」。
可是机制本身也面临着巨大的问题:机制一方面规定着游戏之中能够做的事情并且使得游戏能够被「游玩」,一方面也就使得林克失去了全然自由的可能,而林克/玩家却总是期待着能够做出更多的事情,于是两者之间不得不接连地爆发冲突4。这种机制与玩家之间的冲突实际上正是现代文化冲突的一个缩影5:界限总是期望规定一切,生命也依赖界限以获得一定程度的解释,但却永远不满足于这一解释,总是期待超越界限6
上树掏鸟蛋
好在《荒野之息》在这一点上绝对没有让人失望,大部分玩家都能在游戏中不断体验到对于界限的超越(「还可以这样?」),一次次获得属于一种归属于生命本源的惊奇感。但这种惊奇感仅仅是极少数游戏的特征,对于绝大多数电子游戏及其玩家来说,真正出现的情况是生命甘于被限制在界限之中,成为某种心理学分析的样本,机械地生产着自我满足(心流)7。而《荒野之息》在设计哲学上做出的一步重要跨越正是将原本用游戏任务驱动的「流程」转变为玩家好奇心驱动的「探险」8,从而塑造了一个游戏史上最为开放9的世界10

二、技术

每当我们玩一个我们喜爱的游戏时,我们同时也在慢慢地杀死它。——成明11

不幸的是,即便拥有一张游戏史上大小数一数二的地图与一套堪称天才的机制设计,《荒野之息》也不得不面临所有游戏共同的宿命:随着游玩的进程,它将逐渐死去,可以超越的东西或许不会变少(我们仍可以积累自己击杀怪物的数量),但我们永远无法超越游戏本身12。在游戏与玩家的对峙中,最后留存下来的无疑是游戏(或许还有被游戏「物化」了的玩家),而这恰恰构成了一个重要的隐喻,映射出现代性之中位居核心的神话/迷思13。这一神话/迷思在齐美尔、胡塞尔与昆德拉的论述之中都占有一席之地,区别不过是所使用的范畴是情感/货币、科学/生活抑或是确定/不确定14
电子游戏作为一个现代的产物自然无从逃脱现代性的牢笼,《荒野之息》便也只能生长在这些二元对立15之中。可正如齐美尔所暗示的那样,对于现代性的讨论本身就蕴示着一种超越——作为现代性产物的《荒野之息》相较以往的任何一种理论叙事都更为清晰地展现出了现代性/后现代性16的核心问题:技术。
次生的自然——Korok
技术对《荒野之息》之意义首先是本体论层次的,即我们如何拥有这个世界?借助海德格尔的术语,我们或许可以说,正是技术「筑造」了这个世界,从而使玩家得以「栖居」其中。「技术是为栖居之目的进行筑造的一种手段」17,但现代技术却往往呈现出「集置」的特点18,使得技术逐渐脱离其目的而自在。正是在这一点上,这个名为「荒野」的世界同时也成为了一个「荒谬」的世界:自然在此处完全失去了其自在性,令游玩者心醉神往的一切,大到山脉河流,小到草木虫鱼,全都是由技术创造的。技术在这里展现出一种前所未有的强力,它不仅如海德格尔与希弗尔布施所说的那样规定了自然/世界19,更是主动对此进行了缜密的设计20,以至几近取消了自然/世界,彻底将自然/世界转化为某种「意义的持存物」(「这个世界的存在是为了让玩家获得快乐」)21,然后让自己变成了某种「次生的自然」22
「次生自然」的诞生同时意味着阿格尼斯赫勒所描述的「自然的狡计」遭到了解构:技术愈发强大的改造能力使得人们不再相信世界是上帝创造出来的那个只能是其所是的世界23,因此世界的意义也就变成了一个需要被说明的问题24。而这便是技术在《荒野之息》中所呈现出的又一问题:只有在虚拟世界中,存在的意义才先于存在本身(如果没有意义,为何要制造这一世界?),而游戏(尤其是RPG)对代入感的高要求使得玩家无法如阅读小说或观赏电影一样,自上帝视角俯瞰一切,玩家不得不亲自与世界进行交互,从而感受到「存在」于斯,也就此对存在(世界)的意义进行质询。
技术制造了世界,同时也不可避免地带来了我们对此世意义的怀疑。可是怀疑并不会阻止技术的前进25,一个最好的例子便是玩家在游戏中不断磨砺的战斗技术:这一技术原本是为了某个未来(打败魔王、拯救公主)而存在并不断进步的,但由于此世的意义逐渐消解(「拯救公主仅仅是一个电脑程序编写的故事」),战斗技术便不得不失去了意义(即便《荒野之息》有着一个让人「遐想联翩」的战斗系统),转变成了一种自我指涉26
沙漠中的战斗
不过有趣之处却在于,《荒野之息》几乎是以一种无意识的方式从侧面回应了这一问题:林克越是不相信意义/未来的真实性,就越是会花费更多的时间在海拉尔大陆上漫游(当然这非常依赖于机制提供的「自由度」),而这种行为艺术式的漫游恰恰构成了一种「对于技术本质的审美挑战」27。林克在这一过程中放弃了自身的命运(fate),同时也就放弃了「未来」与限定的「特征/身份/认同」(Identity),转而将一切意义寄托于「当下」——幸运的是,这种强烈的「当下感/浸沉感」28正是《荒野之息》最为核心的气质所在。

三、英雄

我什么也不是。——莫迪亚诺:《暗店街》

我们应当如何定义「当下」?不难理解,在日常生活之中,我们对「当下」的定义有如齐美尔所说:「始终包含着一点过去,也包括较少一点未来」29,而缺乏概念意义上的那种精确性30。事实上并非我们不想将时间变得精确31,而是我们无力承担精确的时间——正如一个点的长度是〇那样,当时间被精确到绝对的当下,其原本所能承担的意义便也化为了虚无。
同样的,当游戏机制倾向于推动林克/玩家在「当下」寻找意义,林克/玩家就会更强烈地「忘记」自己原本所担负的历史与未来,从而形成了游戏中叙事与机制的矛盾(Ludonarrative Dissonance)32,最终进一步消解了故事的意义,也使得林克不得不重新面对《暗店街》开头的陈述:「我什么也不是」。
屏幕上的图标越多,我就越像是一团数据
「我」是什么呢?「我」是林克,或者是在一团数据中漂荡的另一团数据——叙事与机制之间的矛盾最终导致的是角色扮演的失败,而这恰恰是一款角色扮演游戏的根本所在。由此,如果我们仍旧需要一款更为「游戏化」的游戏,而非「互动电影/小说」,叙事与机制之间的矛盾就是我们必须面临,也必须尝试解决的问题。
有趣的是,如果将这一矛盾视作一种现代性的隐喻,那么这一问题最早在马克思那里就得到了充分的陈述。在马克思看来,一方面,现代世界无疑是一座囚笼33,包含着资本主义所生产出的种种形式/界限(例如「阶级」「商品」),并将人性囚禁其中34;可另一方面,资本主义所生产出的这些形式都需要、能够并且必然会被超越,而超越的主体便是「无产阶级」,超越后所能到达的彼岸则是「共产主义」。可问题正在于,倘若无产阶级确如马克思定义那般,是一种对过往特征/身份/认同的否定与超越35,并且永远保持着超越性,那么无产阶级最终将会成为一个自我超越的特征/身份/认同36;同样,那个作为「现存世界」之否定的「共产主义」也只能身处于无限的超越之中,从而永远无法实现叙事的完满(「我们实现了共产主义」)。如果将无产阶级的超越特性看作是一种被其特征/身份/认同所预设的「机制」,我们便不难看出,马克思的共产主义故事同样拥有着「叙事与机制之间的矛盾」,而马克思解决这一问题的方式便是求诸历史,通过设定「历史的命运」弥合自己所撕裂出的意义创口37
在将马克思论述中的「现代世界」简单地替换为「海拉尔」后38,我们会惊讶地发现,《荒野之息》中用于弥合叙事与机制之间创口的方式与马克思如出一辙:林克被历史赋予了英雄的命运,从而必须与恶龙搏斗,最终拯救这个世界。而这两个故事的相同之处甚至延伸到了他们的最终的命运之上:无数的林克/玩家/无产阶级几乎放弃了历史赋予他们的命运,而不过是在世间漫游;后来者据此宣称39,并不一定需要拯救世界(走向共产主义)才能成为英雄,英雄不过是一种对「恶龙」(现存资本主义世界)的否定40——有鉴于此,英雄可以什么都不做,而只是漫游于世间,成为一种绝对的否定乃至一种全然被动的力量。
一只并不那么恶的龙
暂且不论这一故事是否必然发展至此41,即便所有的英雄都确切地处于不得不自我超越的境况之中,他们始终可以选择如堂吉诃德般向风车冲去,而不是就此「沉沦」。换言之,最终使林克甘于漫游的,并非无限的超越性,而是世界意义不再确定后42责任感的缺失。约纳斯所说的传统伦理43的失效在此体现得淋漓尽致:老国王禀有的伦理(「守卫城邦」)促使他运用技术守护世界,但技术脱离人的兀自延续却带来了灾难——原本用来守护世界的技术(「Guardian」44)现在独立地占据着世界,并且处处限制着人的行动45。正是这场灾难,使得游戏中的林克/玩家不得不面临更为糟糕的处境:海拉尔大陆不仅不再是一个可以提供伦理栖居的城邦(而是一片荒野),更是一个缺乏真正时间性的「后现代世界」,于是林克/玩家便连一种最基本的责任伦理(「恪守未来」46)都无法构筑起来——我们并不相信游戏世界中切实存在着一种未来,我们也并不知道这个未来意味着什么,因此我们也无从为这个未来承担责任47,只能孤独地漫游世间,沉浸在荒野的呼吸之中。

四、NPC

这个人,对我来说,如今谁也不是。——安娜•阿赫玛托娃

如果将一些群体自发地不断超越界限的过程看作某种精神的「荒野」,我们将毫不奇怪地发现,现代的人类其实已然分享着林克的命运——而这也就是特斯特所说的后现代世界的根本性悖论48:要为未来承担责任,却未必有一种未来。
未来的失却与此世意义的陨落密切相关,可这种失落却近乎绝望地自我们存在之始便注定了——「每个人都是由于出生这一意外,被抛入一个特定的世界」,虚拟世界更加强烈地为海德格尔所说的「抛入」打上了注脚(只需想想游戏刚开始的那种复杂情绪),从而也就更加明确了我们与此世相对峙时的无力感49。尽管我们在一些游戏50中仿佛真的因为一种「次生的偶然」(生命的可能性不再由出生决定,我们也不再负担命运)成为了「自我打造的人」51,但我们似乎永远不会忘记那个自我终究是被囚禁在计算设备之为形式所规定52
不过好在我们仍然有一些自由的空间,我们可以选择不同的世界(海拉尔、天际省,或是任何一处)扮演不同的角色,甚至不选择任何一个世界仅仅「扮演自我」。我们在这些世界中寻找的并非某种单纯的满足,而是一些情感与经验53,我们也由此获得了从计算之中得到拯救的最后一点偶然性,得以在反复重现的反思性中证实当下的不朽54
可这一不朽也绝非某种天赐,因为「选择的可能性」并非某种理所当然。无论是《荒野之息》中的林克还是现实世界中的玩家,选择本身就预设了某种「后稀缺经济(post-scarcity economy)」55——必须要有能够提供选择的资源(无论是击败恶龙的能力还是购买不同虚拟世界的能力),我们才谈得上选择。而玩家的选择能力同时也暗示了对玩家之外的群体(NPC)来说,资源的稀缺是一种常态乃至必须56,因为只有后者处于稀缺之中不断为了某些目标而挣扎,才能制造出前者在物质与理论资源上的双重富足57
千辛万苦让两个NPC结婚了
NPC与玩家之间的关系毫无疑问是现代性之神话/迷思的一个投影:NPC与界限、物化一体,他们总会由于某种稀缺(无论是物质的或是精神的,无论是程序书写的还是社会书写的)而展开对于某个目标近乎「朝圣」一般地追求,从而接受了众多界限,逐渐将自我物化(我们又何曾将NPC当作一个「人」);而玩家(Player)则是超越与反思的代言,多亏了NPC的帮助,他们始终处于富足之中,得以不断地反思着眼前的世界,呈现出某种「游牧式的境况」58
NPC与玩家之间的差异描绘了一幅奇妙的世界图景:「朝圣者」和「游牧民」同处一室,前现代、现代与后现代也分居其间。那些渴望着未来的「朝圣者」恰恰身处「前历史」59之中,自然无力改变历史;而那些在世间漫游的似乎能够承担起历史的命运的「游牧民」,却始终缺乏着前行的动力60。可未来的坍塌绝非NPC与玩家之间最严重的问题。事实上,NPC(None-Player Character)这个称呼本身便蕴示着那些对于「他人」(后现代之外的人)之应对的失败:无论是门杜斯所宣称的宽容还是罗蒂所说「自由的反讽主义」61,所有看似成功的道德方案最后的指向的都不过是「None-Player」 这一事实——我们并未尝试对「他人」做出任何宽容或是「自由的反讽」,而不过是忽视了他们,因为他们本来就不在游戏之中62

五、回忆

如果人们沉默,石头就会喊叫。——J.G.赫尔德:《关于促进人性的通信》

对于那些不在游戏中的人(NPC),我们还能做些什么呢?《荒野之息》给出的答案并不令人惊讶:如果英雄与NPC分享着同一个未来,而未来又确实有待于拯救,那便不妨将NPC转化为一种「资源」,推动英雄去进行一切。但无论是《荒野之息》还是过去曾经提出过类似方案的游戏/理论63,它们都不得不面临那个我们早已提及的问题:「责任」(即NPC如何「推动」玩家)。
「责任」既然如此重要,设计者自然也不会轻易就放过这一问题。在《荒野之息》中,为了唤起林克的「责任」,设计者一方面采取了求诸「历史」与「命运」的方案64,另一方面却也借助了与「历史」相距并不遥远的「回忆」——事实上,如果仔细分析整部作品的框架,不难发现,回忆在整个《荒野之息》中占据着近乎支配性的地位:与那些试图讲述某种虚构历史的游戏65不同,《荒野之息》的内核是童话式的,林克所努力追求的绝非某个进步的未来,而不过是恢复曾经的家园66,因此海拉尔的未来不过就是回忆的投影,「怀旧/恋乡」成为了故事无可置疑的底色67
买到一幢小房子
可是怀旧/恋乡并不意味着真的回到过去(毕竟这样便彻底取消了林克/玩家所处的世界,游戏的可能也不复存在),而不过是将过去所具有的确定性意义赋予当下的世界,使之能够栖居68。换言之,正是那些若隐若现的回忆,使得我们相信我们是在经历某些感受或体验,而不是在一个由各种机制组成的沙盒中进行游玩。不过危险或许在于,如果林克/玩家意识到用回忆支撑世界是一种循环论证(考虑到世界本身的真实性有待考量,回忆本身也并不值得信赖),他就不得不滑入意义的深渊之中,甚至只能以自杀(结束游戏)来表达存在69
由此我们惊讶地发现,林克的身上似乎同时闪烁着朝圣者与游牧民的光芒:在追寻回忆与未来之时,林克是一个朝圣者,他悲剧一般地朝着它们走去,最终发现那里只不过是一片荒芜70;而在荒野之中漫游时,林克成为了一个游牧民,将意义寄托于当下的漫游之中71,放弃了对更为确定的意义的找寻。
不难理解,朝圣与漫游之间的冲突正是叙事与机制冲突的一个侧写,于是回忆似乎也并不能缝合上《荒野之息》中暴露出的巨大创口,反而是将其彻底拉扯开,暴露出其中的虚无——或许我们并不能对一个游戏抱有过多的期待,毕竟正如我们一直所说的那样,这一问题并非简单的游戏设计问题,而是位居现代性核心的神话/迷思的投影。
不过幸运的是,我们确实在《荒野之息》中看到了一个近乎完美的解决方案:它的核心仍旧是回忆,不过不再是那些四处飘散的回忆,而是居住在空间之中的有待找寻的回忆。
这一回忆的再造起始于林克的失忆。失忆对于林克来说具有双重的意义,一方面,它赋予了林克一种全新的可能,使林克与玩家得以在同一起跑线上应对这个庞大的世界;另一方面,它也赋予了林克一种莫迪亚诺式的主题:在不断地对于回忆的找寻来完成自我的建构。「找寻回忆」——一旦我们抓住了这一关键词,整个游戏的核心设计也就呼之欲出了:将林克对于回忆的找寻与对世界的探索合而为一,通过将回忆摆放在世界的各个角落,最终将整个世界转化成一个关于回忆的宏大隐喻。
如果人们沉默,石头就会喊叫。
而在这一隐喻背后,我们也最终得以见到那个暗藏在故事背后的故事:最初,失忆的林克并不确切地知道自己应当做什么,他也并不知晓这个世界的意义所在,只是按照人类的本能四处漫游,尝试在各种怪物之中生存下来。可正是在漫游的过程中,他不经意地触碰到了那些潜藏着回忆的空间,那些荒野之中的残垣断壁开始大声地冲着这个漫游者喊叫,一束束回忆沉默地,却又不可阻挡地朝着他扑来,如同浮士德耳中的钟声72一般,召回了他的自我。于是他最终决定去与恶龙搏斗,即便他早就知道这样可能会迎来一个并不存在的未来,即便他心中无比清楚,唯一比未能实现希望还要糟糕的,就是实现希望73
在这漫长的旅程后,我们也最终得以见到《荒野之息》故事的另一种可能:不再关乎勇者与恶龙,也不再关乎文明与荒野,它仅仅是在说,一个人要经历多么艰难的冒险,才能够将我们曾经无所作为而又无所知晓的「命定」(fate)74,转变为属于我们的选择与责任的「命运」(destiny)75

参考文献76

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附录77


  1. 在本文正式开始之前,应当说明,本文所追求的与其说是一种「解释」,毋宁说是一个「故事」。换言之,本文并非在用理论解释游戏,而是在尝试呈现一种关于游戏的更为广泛的理论/故事。这个故事关于《荒野之息》,也关乎「后现代」。考虑到本文同时是一份阅读报告(这一声明似乎证明了本文是如此不够正经),而阅读的内容(《后现代性下的生命与多重时间》《荒野之息》)都可以被看做某种「故事」,于是本文最终或许就成为了一个「故事的故事」。  

  2. 「若是没有界限所提供的两种极为重要的可能性,即确定的位置和某种定向方式,人就会将世界理解为广袤无垠。」特斯特,2010,第8页。  

  3. 「事实上,人方方面面的存在,时时刻刻的行为,都处在两个界限之间,这一点决定了人在这世上的定位。」 参见齐美尔《货币哲学》。转引自特斯特,2010.  

  4. 这一冲突的外在体现就是玩家认为游戏「变得无聊了」。  

  5. 考虑到游戏与游戏机制都毫无疑问的是现代产物,这一类比似乎并不过分。  

  6. 参见齐美尔与特斯特有关生命与界限、限定(fixity)与流变(fluidity)的讨论。  

  7. 心流即「Flow」。有关心流与游戏快感的讨论可参见《离线:开始游戏》。  

  8. 暂且不论这一跨越是否是设计者有意为之。这一结论转引于网络讨论。  

  9. 审美与理论意义上的「开放」。  

  10. 在许多有关于此的讨论中,多数论者都会认为《荒野之息》世界的优点是在于其「真实」,但事实上,《荒野之息》的世界恰恰是由于「不够真实」才足以唤起那种真实世界中早已消逝的情感与体验。一个例子便是《荒野之息》中光线的设计。  

  11. 成明.荒野之息:一个活的世界(以及它是如何被杀死的)——《塞尔达传说:荒野之息》随感[EB/OL].https://zhuanlan.zhihu.com/p/25865827,2017.12.17  

  12. 这也正是韦伯在《学术与政治》中所呈现出的问题,「现代性(游戏)的某些产物(游戏机制)就必须被视为持衡存在」,一切超越都不过是框架之内的小打小闹。  

  13. Myths。这一神话/迷思有着多种表达方式,我们将在附录中以图例表示。  

  14. 分别参见《货币哲学》《欧洲科学的危机与超验现象学》《小说的艺术》。  

  15. 所有这些对立都可以被理解为表现了求定意志(will to certainty)与求知意志(will to know)之间的冲突(以及前者力量在近代的不断壮大)。两种意志所追求的都是理解,只是前者欲图通过「通过找到使确定性成为可能的真理标准来确立意义」,后者则「通过找到使认知成为可能的基础来确立意义」特斯特,2010,第24页。  

  16. 本文中所讨论的对象实际上后-现代性(post-modernity)而非后现代性(postmordernity),仅为行文便利继续使用「后现代性」一词。两者之核心差距在于前者并不与现代性相冲突,而是共处一室,作为一种审视现代性的视角而存在,因此本文实际将大量讨论「现代性」。参见特斯特,2010,第4页。  

  17. 特斯特,2010,第102页。  

  18. 「集置是技术的本质所在,也是对于自然的东西的规定。它所要做的就是形式和物化的确立。」海德格尔,《演讲与论文集》。转引自特斯特,2010,第102页。  

  19. 「技术为自然施加了命运,这种命运只是由技术本身的要求所决定的。」可对比海德格尔分析的水电站与希弗尔布施分析的煤气与铁路交通。  

  20. 可对比海德格尔所说「摆置(setting-upon)的聚集(gathering)。」  

  21. 特斯特,2010,第102页。  

  22. 当我们开始翻查攻略,欲图知道海拉尔大陆上的龙每天从何处开始活动时,我们又如何否认我们早已将海拉尔当作了某种「自然」?  

  23. 「在前现代人眼中属于自然的东西,到了现代人眼中就不再属于自然了」特斯特,2010,第102页。  

  24. 当然并不是所有人都认为这个意义的空缺是糟糕的。可参见尤尔与圣西门的有关讨论,他们更倾向于认为工业解放了人类。  

  25. 特斯特,2010,第110页。  

  26. 以更快的时间击杀某个BOSS成为了一种新的意义。  

  27. 「一方面与技术之本质有着亲缘关系,另一方面却又与技术之本质有根本的不同。」特斯特,2010,第110页。  

  28. 在玩家与设计者的论述中,「浸沉感」一词使用较多。在本文中我们可以简单地将两者理解为同一概念,而为了理论叙述的便利,我们将更多使用前者。  

  29. 可参考游戏中的暂停系统。  

  30. 特斯特,2010,第13页。  

  31. 今日越来越多的时间管理软件作出了无可置疑的回答。  

  32. 即游戏机制推动游戏者远离游戏的故事(主线任务或是某种世界观)。  

  33. 「世界及其客体成为『某种有危险』的东西」特斯特,2010,第38页。  

  34. 人性被物所规定。特斯特,2010,第38页。  

  35. 「它不承认任何阶级差别,因为每个人都像其他人一样只是劳动者」。参见马克思《共产党宣言》。转引自特斯特,2010,第102页。需要注意的是,马克思的否定是有意义的,朝向未来的。  

  36. 英雄最终也会变成「恶龙」,从而不得不自我拯救,这一剧情在游戏中并不罕见。  

  37. 事实上这一策略更糟糕的可能是在于生产出了一群宣称掌握着历史奥秘的「贵族」,参见卡夫卡《关于法律问题》。转引自特斯特,2010,第90页。  

  38. 「资本主义」对应「魔王加农」、「形式/界限」对应「怪物/守卫者(Guardian)」、「人性」对应「海拉尔上的人」、「无产阶级」对应「林克」……  

  39. 参见戈尔兹与布希亚的有关讨论。  

  40. 正是在这一意义上,漫游的林克构成了对「英雄」这一限定的特征/身份/认同的又一超越。  

  41. 事实上当代社会之中也并非没有那种前现代与现代的文化英雄。可参见李猛《论抽象社会》。  

  42. 参见昆德拉《小说的艺术》。  

  43. 简单来说便是一种「面对面的」的伦理。「具有伦理意义的世界是由同代人组成的,其对于未来的视野仅限于这些人可以预见的生命跨度。」特斯特,2010,第128页。  

  44. 一种外形与能力都极具技术感的战斗机器。  

  45. 「当技术事实上已经将人化约为被操控的客体对象……人类就只能处在冰冷、可怕、孤独的境地中。」特斯特,2010,第129页。  

  46. 特斯特,2010,第130页。  

  47. 「时间和历史之所以无法拯救任何东西,就是因为没有任何东西等待拯救。」特斯特,2010,第132页。同可参见雷德纳对于死亡的讨论。游戏之中的死亡正是其最纯粹的不具有社会性的死亡。  

  48. 若是单纯的游戏讨论便是:「导致机制与叙事之间矛盾的根本性悖论」。「技术彻底限制了存在的可能性和潜力。要保持技术收到社会文化规定的遏制与影响,非常需要责任,但技术毁灭了责任的机会。」特斯特,2010,第136页。  

  49. 「如果我不是有目的地到这里来,而是意外地发现自己站在这个地方的话,」他蓦地寻思,「那真是有点绝望的味道呢。」卡夫卡:《城堡》  

  50. 如《辐射》与《上古卷轴》。  

  51. 参见赫勒与费勒的有关分析。转引自特斯特,2010,第146页。  

  52. 「关键在于,虚设的构造……本身就能规定生命。」特斯特,2010,第147页。  

  53. 参见马索菲里的「人格面具」与「新部落主义」。转引自特斯特,2010,第150页。  

  54. 特斯特,2010,第150页。  

  55. 此处经济的意义较为广泛。特斯特,2010,第151页。.  

  56. 如马克思所说:先有生活才能有历史。「后现代性的悲剧与伦理问题在于,后现代群体如何能够应对都市中其他某些居民的前历史,对于维持这种前历史,后现代群体是有其直接的利益所在的。」特斯特,2010,第154页。  

  57. 马克思对无产阶级的讨论正是一个例证。  

  58. 关于两类人更为详细的区分,可以参考鲍曼有关「朝圣者」与「游牧民」的讨论。  

  59. 被拒绝于历史的原因可能是「物质」也是「污名」。特斯特,2010,第154页。  

  60. 「居处在后现代性中的人现在被要求负担起对于未来的责任,但他们(也是我们)却缺乏履行那种义务所需要的资源。」  

  61. 参见罗蒂《偶然、反讽与团结》。转引自特斯特,2010,第159页。  

  62. 特斯特,2010,第159页。  

  63. 对于游戏来说,这意味着不以「任务」为核心驱动玩家。  

  64. 如前所述,这一马克思式的解决方式已经被证明是失败的,尽管它是几乎所有角色扮演游戏的共同特征。  

  65. 例如《上古卷轴》。  

  66. 参见雷蒙威廉斯《乡村与城市》。「只有当我知道自己失去了家园,才有可能渴望家园。」转引自特斯特,2010,第73页。  

  67. 《荒野之息》毫无疑问地满足了蔡司与肖所说明「怀旧/恋乡」的三项前提。参见特斯特,2010,第72页。  

  68. 参见滕尼斯《共同体与社会》。转引自特斯特,2010,第77页。  

  69. 参见涂尔干《自杀论》。转引自特斯特,2010,第79页。  

  70. 这个世界彻底塌陷了,通过播放Staff表自我揭示了虚构性。  

  71. 由于这种漫游失去了界限,因此便是一种「静止的漫游」。参见德勒兹《游牧思想》。转引自特斯特,2010,第82页。  

  72. 「这钟声唤回了我幼时灵魂的契约,又让我重获新生。」参见歌德《浮士德》。转引自特斯特,2010,第73页。  

  73. 特斯特,2010,第173页。  

  74. 为与destiny区别,在翻译上稍作改动。  

  75. 如果说这款游戏真的教会了我们什么,或许便是在比海拉尔更加危险的现实世界之中,我们也应该留存一些勇气,去追寻属于自己的命运(destiny)。  

  76. 本文中大部分参考文献均为间接引用,仅为整理便利列于此处。  

  77. 最后要特别感谢我的女友,如果没有你每天陪我玩儿游戏,我就写不出这篇论文——尽管大部分时间我都只能坐在小板凳上看你玩儿。  

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