失败的小说家都在学习社会学。

国王在听:《自我性赖》与不存在的观众

2019.05.12

2019年2月7日,在游戏发布平台 Steam 上,一款名为Self-Reliance(自我性赖)的游戏悄然上架。根据其 Steam 页面的描述,这是一款「一点也不暴露的性教育游戏」,游戏的进程也证明了这一点:在游戏开头,一段录制好的视频过后,「你」便需要做出选择是坚持回家还是留宿男性友人家中;几个选项过后,影片中的男女即将发生关系,此时的「你」需要选择是否要下楼购买避孕套,如果购买了,则游戏结束;如果未选择购买,则会出现一段视频讲解为何应当是用避孕套,此后将继续出现意外怀孕等等情节,全程并无任何「暴露」的镜头。
正如绝大多数评论都注意到的那样,作为一款游戏,这部作品存在着大量程序上的基本问题(如没有退出键、界面卡顿严重);而作为一部交互影视,其剧情设计却又太弱,视频制作也并不精良。种种原因影响下,这部卖相不好的作品在发布的最初几天里并未掀起任何波澜,下载量与评论数屈指可数。
然而到了情人节当天,国内知名的游戏媒体「游戏研究社」发表了一篇关于该游戏制作历程的文章,Bilibili UP主小熊flippy 几乎同时发布了关于这款游戏的解说视频,后续许多游戏媒体、游戏主播也纷纷跟进,这款游戏的下载与评论随后井喷——Steam 的下载数据显示,从2月13日到2月22日,几天之内该游戏取得了两百多份好评,占截至五月中旬所有评论的半数。然而绝大多数讨论关注的都并非游戏本身,而是制作者特殊的身份:一群高中生。

……让我印象更为深刻的是他们真实地跳出了课本,有关心热点时事的态度,有解决当今社会问题的勇气,甚至有撬动地球的决心。
总之,让我十分敬佩的是这群和我同龄的高中生,在屏幕的那一边用实际行动创造了这一个以性教育为主题的游戏……

Steam 的评论区最为集中地体现了好评者们的态度,几乎所有人都有意忽略了作品中的种种不足,而是在游玩一两个小时(甚至几十分钟后)便退出游戏,赞叹制作者的勇气。就此而言,这款游戏已经超出了「作品」的范畴,而成为了一种「事件」。作品主创们并非没有意识到这种评价与作品之间的错位,在其自我陈述中,核心主创之一 MohaElder169(安志) 写道:「这些媒体给予的好评,以及很多Steamer给予的好评很大程度都是建立在我们的年龄和这款游戏的主题。在内容上我们会努力改进以获得大家对我们游戏本身的支持与认可。」
安志并没有食言,这款游戏在发布后几个月内持续更新内容,并修复了不少严重的Bug。四月更新的第三章内甚至包括了与「硬糖」合作的专业内容,视频质量也提高不少。然而这一切并未缓解评论与作品间紧张的关系,也并未能够回答一个最引人关注的问题:为何要制作这款游戏?在游戏研究社最初的报道中,制作这款游戏的初衷是「为了改善中国的性教育现状」。可问题或许正在于,中国的性教育现状究竟如何?为何一群正需要接受性教育的少年会希望改变性教育?

与一般保守的观念不同,已有大量的区域性研究证明,国内的青少年(12-25岁)性行为相当普遍,而性教育却极为缺乏。一个包含了6023名青少年样本的调查发现,未婚青少年中有12.7%有过性行为,其中男性为16.8%,女性为8.7%;首次性行为发生时间≤18岁、首次性行为未使用安全措施、有过商业性行为、与陌生人、与吸毒人员发生过性行为的比例分别为29.9%、55.2%、4.3%、12.2%和0.5%。1针对大学生的研究发现,在有过性行为的大学生中,17.9%的大学生报告首次性行为发生在14岁前。
性行为的普遍与性讯息的发达密切相关,后者也改变了青少年的性态度。一我国青少年性态度处于中等开放水平,年龄、性别、性知识、饮酒行为、冲动等均是导致青少年产生危险性行为的显著因素。在所有青少年人群中,未婚流动青少年的性行为收到最多关注,一份2015年的研究发现,未婚流动青少年在性观念上具有多元性:主要从网络、书/杂志、同学/朋友处获取了性与生殖健康方面的知识,但水平普遍偏低;相当比例未婚流动青少年有性经历,但自我保护意识却相当薄弱。对于性交易,受访的未婚流动青少年的观点则表现出高度的一致性,不管是男性还是女性,也不管年龄大小,100%的受访青少年都表示性交易是不道德的,是该受到道德上的批判的,但他们对关于性交易的法律规定却知之甚少。2同年的一份研究发现,当下青少年婚前性行为发生率较高,达到32.51%,并且多性伴侣和性爱分离现象较多3
性行为的泛滥与性观念、性教育的变化紧密相关,危险性行为的出现更是直接源于性教育的缺失。并非无人进行过相关尝试,北师大儿童性教育课题组即是其中先锋,该课题组“以‘将性教育纳入中国义务教育课程体系’为己任”,以北京市流动儿童学校为实验学校,目前已在北京市十余所流动儿童学校开设了系统的小学性教育课程。2017年,该课题组编写的《珍爱生命—小学生性健康教育读本》发布,据课题组称,这套教材研发出版时间长达9年,且突破不小:

依据教育部《中小学健康教育指导纲要》,并将联合国教科文组织《国际性教育技术指导纲要》本土化……这套教材的问世,使中国成为世界范围内第一个将《国际性教育技术指导纲要》本土化,并出版小学全套性教育教材的国家。

由于教材内容覆盖全面,甚至包含了大量日常生活中「难以启齿」的内容,该教材在北京最初试点、推广时付出了巨大努力,为了克服讲课老师的负担,「课题组给老师们精心准备了几次培训,教我们怎样坦诚地对学生讲课,不要羞于启齿,还教我们怎样安排课程,设计教案」。然而该教材在杭州一所小学发放后,却因为内容过于「大胆」,被学生家长拍照发在微博上,那些断章取义的图片很快流传开来,引发诸多争议。校方遂接到大量投诉,教材被无奈撤回。
好在这并未影响教材在北京地区的推广。截至目前,课题组的团队仍然在积极试点并不断修订教材内容。然而所有的努力却都暂时被限制在狭小的空间内,难以普及开来。正如不少研究者发现的那样,无数青少年乃至成人仍对性一知半解,他们运用网络、书/杂志、同学/朋友处——或者更直白地说,运用所有能够接触到的「性材料」——进行自我性教育,由于这些内容大多是为了「色情」目的制作的,因此大多数自我性教育的结果只是催生了危险性行为,对于性保护等等问题,大多数青少年仍旧是一知半解。如何以一种易于接受的方式传达正确的性知识,同时又绕开制度性的障碍?制作一个带有教育性质的游戏(功能游戏),这正是安志等人找到的突破口。

类似《自我性赖》这样游走于互动影视与游戏之间的作品并不在少数。无论是大热的《黑镜》还是较为小众的《隐形守护者》,游戏行业与视频行业正在这种媒介的混合实验上不断探索着。
在立项之处,《自我信赖》便是受到 Steam 上大热的游戏 Super Seducer 的启发,后者也采用了同样的制作方式,区别只是它被描述为一个「现场撩妹模拟器」,在主题上似乎与《自我信赖》相悖,制作也要精良许多。然而 Super Seducer 的重要性却在于,作为一个「泛色情游戏」,它更为清晰地揭示出了此类游戏的源头:日式AVG游戏。
在早期日式AVG(文字冒险游戏)中,玩家所要操控的大多是一个男性角色,整个游戏进程便接近于阅读一部带有分支剧情的小说,玩家通过不同的选项组合达成不同的结局(通常附有精美的CG图像),从而与心仪异性达成恋爱关系。正如东浩纪所分析的那样,AVG游戏中存在着一种基本的悖论:玩家在每一分支中分别保持「纯情」,但在整个游戏的不同分支中却自如地恋上不同异性。这种纯情与花心之间的冲突颇受玩家欢迎,即便是在后来的女性向AVG(乙女游戏)中,类似的构造也依然占据着主导地位。
成熟的故事模式与并不小众的市场带来了一大批AVG制作工具。无论是国外常用的 kirikiri 还是大陆独占鳌头的「橙光」,随着制作工具的不断改进,AVG游戏的制作难度已经极低,交互叙事的手法也普及开来,玩家几乎只需要创作剧本便可制作一款属于自己的游戏。正是通过这种成本相当低廉的方式,作者群体大量养成,商业机构也看到了交互叙事中暗藏的潜力,开始以IP改编等方式介入其中,并将原本较长的文本内容替换成了大众最容易接受的视频,将文字叙事转变为交互视频叙事—— 这便是 Super Seducer 与《自我性赖》这类作品诞生的关键背景。
然而叙事类型的成熟还不足以推动《自我性赖》的完成。无论是直接使用Unity的Playmaker、DoozyUI 等插件,还是在淘宝上购买的大量「蒸汽波」风格的UI素材,甚至是以较低价格购买摄影所需的影视灯、较为便捷地将游戏上架到商店,整个作品的制作过程中充斥着对整个游戏、影视产业的依赖。正是大量的玩票客们撑起了一个覆盖了几乎整个制作链条的DIY市场,而《自我性赖》则良好地借用了这些能量。就此而言,尽管在专业的性教育媒体「硬糖」介入前(第三集前),《自我信赖》的摄制水平并未达到一般影视作品的平均线,性知识的普及也显得生硬且存在知识性问题,但作品本身的完成已经证明了制作团队的能力。
可作品的完成只是安志等人所说的「大志」的第一步。希望「改善中国的性教育现状」便意味着这款作品需要深入到更多的人群中,而非仅限于原本阶层属性便较高,信息获取能力也较强的 Steam 玩家。然而,由于缺少游戏版号,制作者也缺少《营业许可证》等证件,《自我性赖》并无可能在国内游戏市场上正式发布。在 安志仅剩的几个选项中,GOG并未回复,游戏发行平台杉果以审查为由直接拒绝了游戏发布,手机游戏发布平台TapTap则要求作出大量修改,且不能正式上线,只能是「测试」状态。

凭什么某些充斥着巨乳的策略类卡牌游戏能过审还能上推荐,我这么一款正能量的,有教育意义的游戏,全程啥都没露被套上了这些枷锁。这一刻我意识到了国内的审核制度是有多么落后,多么敏感。

相较大多数玩家,全程制作与参与了游戏制作的 安志更为明显地感受到了审查制度的问题。尽管那句「我绝不会后悔」显得异常坚决,可事实却是,这部希望改善中国性教育现状的作品,同大多数性教育产品一样,在夹缝中艰难地生长着,难以到达它所期待的对象。

「因为选择是自己做的,无论如何只要自己相信是对的就好」。在一次采访中,安志说出了这句话,并承认了《自我性赖》与爱默生的《自立》(Self-Reliance)之间的关联。
安志或许从未后悔过,然而《自我性赖》的诞生却充满着巧合。两位核心主创,安志与雪伦最初的目标并非制作一款游戏,而是参加一个名为CTB(China Thinks Big)的比赛。CTB开始于2012年,名称模仿了著名的HTB(Harvard Thinks Big),宗旨也与HTB一致,要求「立大志做小事」。整个活动历时十周,学生需要选修诸如《时间管理》《学术写作》《数据科学》等课程,并同步「创造、研究、解决一个身边的社会课题」。往届的获奖课题包括《如何教会老人使用微信》《如何用互联网实现教育平等》《潮牌如何影响心理和行为》等等。
这并非安志与雪伦第一次参加CTB。两人曾在2017年的CTB中合作过,这次活动给两人留下了极好的印象,因此当雪伦向安志提出邀约时,安志并未多想便答应了再次合作。课题最初被选定为「性教育普及」问题,两人曾经采访过复旦医院的妇产科医生,并做成了视频放到了网上,然而观者寥寥,效果不佳。正是在此背景下,安志想起了 Super Seducer 并提出制作一个游戏的想法,团队于是逐步组建起来,游戏的制作有序推进着。
随着二月中旬各家媒体集中的宣传,游戏在玩家圈子内突然爆红,即便大部分人未曾下载游玩或是仅试玩了几十分钟,但评价大都是正面的,传播效果更是好得惊人——游戏已有十多万下载,Steam页面访问量过百万,整个项目算是达到了最初预期的效果。不出意外,到2019年三月底,CTB全国评审结束,安志与雪伦所在的团队凭借《如何寓教于乐,建立中国青少年对性的正确认知与态度?》这一题目获得 Young Innovator 奖项,也即整个比赛的亚军。根据CTB官网的介绍,他们将「获得评审团和哈佛CTB组委会出具的升学推荐信」,这一比赛也可以提供「履历加分」「写作范例」与「个人品牌故事的一部分」。
毋庸置疑,整个CTB比赛面向的都是留学人群。参赛者们大多来自沿海发达地区或一二线城市顶级学校,在这场比赛中不仅要证明自己的能力,还需要获得一个能够书面化的故事。随着留学人数的逐渐增长,类似CTB这样的比赛、项目并不在少数。无论是HSYLC(哈佛中美学生领袖峰会)、HWeeks(哈佛校园行)这样的本土创造,还是CTB、USAD这样的进口项目,大多数类似项目都会提供能够「受招生办认可的标准化能力证明」。类似的,几乎所有项目的入场券也都价格不菲,并且都会有意识地强调名校、梦想、博雅教育(liberal art)、改变、领导力等语汇。
从安志的角度看,诸如CTB这样的比赛实际上提供了一个机会,让他们能够「立大志做小事」。我们也有理由相信,至少在整个作品的制作过程中,那些功利的目标必然不在考虑之内,至少不在优先之列。然而「改变世界」与「被改变的世界」之间的裂缝在不断扩大,回到项目策划之初,雪伦选择性教育议题的原因是「那段时间很多新闻是关于性侵,性病,早孕。就会觉得这群人太莽撞了吧,可不可以通过教育来解决问题……」
这也就暴露了「大志」与「小事」之间的深渊:无论是立志的还是做事的,都是诸如雪伦与安志这样的城市(甚至是一线城市顶尖学校)青少年,他们很可能计划着出国留学,或是会考上国内的一流学府,他们并不缺乏性教育,至少不缺乏获取性教育的能力;相对的,那些原本的「被教育」的对象,那些真正缺乏性教育的生活在「另一个中国」的青少年,他们从头至尾,既不会打开 Steam ,也不会关注网络上的种种宣传讯息——教育者在对空言说,被教育者则自行其是,交集寥寥,这是一个孤独的游戏,所有预想中的玩家都在制作完成的那一刻消失了,此后的一切波澜都是旁观者的掌声。
同样无法回避的事实是,当已经具有了「全球视野」,习惯了「解决问题」的青少年「精英」们尝试解决「另一个中国」中的问题时,其中究竟存在着多少真正的理解?站在高处的少年们究竟是将对方当作一个完整的具有其个人生命史的人,还是一开始就将其看作新闻中的「这群人」——他们「离自己很遥远但挺扎心的」。在性教育之外,或许更应当认识到不同世界之间难以逾越的鸿沟,它既是安志与雪伦希望超越的对象,却也是他们的行动本身。这种自我背反充满着悲哀,在其背面,真正值得思考的是,为何这样沉重的问题,会需要由一群青少年去背负?


  1. 陈晓,楼超华,涂晓雯,程艳.家庭因素对青少年婚前性行为及危险性行为的影响[J].中国计划生育学杂志,2009,17(03):153-157.  

  2. 王婷,李元,陈会岩,康晓平.北京市外来务工青少年性相关行为影响因素的结构方程模型分析[J].中国预防医学杂志,2016,17(01):28-32.  

  3. 朱敏贞,何桂香,韩铁光,邹宇华,曹黎,李福缘,郭永飞.深圳市未婚校外青少年性行为及影响因素分析[J].中国公共卫生,2013,29(06):875-877.  

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